Módulo 5: Gamificación y Flipped Learning

En esta clase hemos podido aprovechar del saber y la experiencia de Chema Rodríguez, del Desarrollo de proyectos digitales de Edinumen. Con múltiples ejemplos y herramientas del mundo de la enseñanza digital.

“Pasando de una clase analógica – dice Rodríguez – a una clase que denominamos con la expresión en inglés Blended learning.” Se trata de potenciar el tiempo de aprendizaje en aula mediante el trabajo de los estudiantes en casa, de forma autónoma (aunque no necesariamente individual).

flippedflowmodel

El compromiso del estudiante, mejor se describe mediante la sigla FLIP, que representa los pilares de esta enseñanza:

Flexible Environment – un entorno flexible, uso de métodos y herramientas.

Learning Culture – espacio y oportunidades de aprendizaje para los estudiantes.

Intentional Content – aquello que es adecuado, crea y facilita el acceso material

Professional Educators – observar, analizar y proporcionar feedback a los estudiantes.

 flippedBuilding

Esta sigla ha dado lugar a la expresión “The Flipped Classroom” o en castellano, “Aula al revés”, un método que requiere la interactividad y participación activa del estudiante.

Por otro lado, es importante aclarar, quizá, de antemano que Gamificar tiene que ver más con la creación de tareas de aprendizaje que con el diseño de juegos.

Interactuación también ha sido tratado en el curso. Una evolución y potencia la tecnología como recurso

Una pequeña selección:

Grabación y selección de videos: QuickTime, Imovie, Windows movie maker, VLC, Captacia, Adobe Premiere, FinalCut, etc.

Distribuirlo mediante las plataformas: YouTube o Vimeo

Lecciones con imágenes: Edu-creations

Sistemas de almacenamiento: GoogleDrive, DropBox, Evernote, OneDrive

Un toque divertido para presentaciones animadas y animación: PowToon o Moovly,

Distribuirlo mediante un blog: WordPress, Blogger,

Elementos más sencillos de gamificación a través de las insignias de sitios como: Badge It! – PDXScholar

There is the Ranking issue – This is not about competition, but about getting better. Learning where one is weak through the game and work on that point.

Herramientas flexibles como una plataforma de gestión de aprendizaje, LMS como Noodle, Blackbox, Totara y más.

Son, incluso, materiales para mejorar los sistemas de evaluación, herramientas de seguimiento para el desarrollo de los estudiantes.

Las actividades colaborativas como wikis y distintos foros son igualmente aconsejables. Para los más involucrados, siempre existe la posibilidad de iniciar de blogs o Videoblogs (Videos sobre gramática, cultura con fines pedagógicos), en los cuales se puede adjuntar nuestra material.

Además del contenido, ¿cómo los estudiantes van a acceder a ellos?:

Plataformas adaptadas a móviles, laptop, tablet etc. lo que se llama diseño del contenido en multi-dispositivo!

Flip-quiz – comprobación del contenido y material.

Spanish Challenge – con el léxico y la ortografía (tipo Quizlet).

Son herramientas importantes en cuanto a lo que podría ser una gestión de clase según este modelo. De tal forma aprovechan varias ventajas:

Los estudiantes trabajan sobre ocio cultural.

Fuera del aula:

Una posible tarea será un vídeo de entrevista en la calle donde la gente responde a sus preguntas. De eso, los estudiantes destacan aspectos gramaticales (se puede, incluso, ofrecer una recompensa en forma de medallas).

Un foro titulado El pozo. una historia para encender su imaginación. tras leer los textos, se pregunta sobre ideas de la imaginación de los alumnos. Podrían presentarlo mediante un vídeo, un trabajo etc.

 FlippedClassroomUWcolors-1-1024x242Dentro del aula:

Un trabajo colaborativo para crear una lista de últimos peli que recomendarían a sus compañeros.

Según añade Fernando Trujillo Sáez, dos de las importantes líneas de innovación relacionados a este campo son: gamificación y el Flip-learning (aprendizaje invertido).

Más particularmente existen 2 claves:

Implicación y motivación.

Eternalizar el contenido.

Además, no hay que olvidar la atención a los recursos que dispone el estudiante.

Material:

Con la mayor calidad posible

Audio, imágenes, vídeo, fotografía,

Tiempo en la red: max. calidad y claridad en el menor tiempo posible.

Recursos digitales: Windows movie maker, Imovie, aplicaciones en el móvil (algunos enlaces más se encuentran aquí).

El canal: Youtuve u otros canales similares, youtuve edu, educatube, Caan academy, MIT, TED…

Desde hace tiempo que las Humanidades Digitales se están desarrollando en todos los ámbitos del saber. En cuanto al aula, no olvidemos que la razón principal del rechazo de la nueva tecnología es el estancamiento y la falta de tiempo del profesor para aprender y practicar tales herramientas (tema que todos los profesores conocemos demasiado bien). Personalmente y según mi experiencia personal tanto siendo estudiante como enseñando mis clases, me parece que la enseñanza con el método de Flipped Learning corresponde a las necesidades de hoy. Por ello, a pesar de que siempre se puede encontrar razones para debatir a favor y en contra, los resultados hablan por sí (como se puede leer aquí y aquí).

flipped+forte

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