Módulo 5: Gamificación y Flipped Learning

En esta clase hemos podido aprovechar del saber y la experiencia de Chema Rodríguez, del Desarrollo de proyectos digitales de Edinumen. Con múltiples ejemplos y herramientas del mundo de la enseñanza digital.

“Pasando de una clase analógica – dice Rodríguez – a una clase que denominamos con la expresión en inglés Blended learning.” Se trata de potenciar el tiempo de aprendizaje en aula mediante el trabajo de los estudiantes en casa, de forma autónoma (aunque no necesariamente individual).

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El compromiso del estudiante, mejor se describe mediante la sigla FLIP, que representa los pilares de esta enseñanza:

Flexible Environment – un entorno flexible, uso de métodos y herramientas.

Learning Culture – espacio y oportunidades de aprendizaje para los estudiantes.

Intentional Content – aquello que es adecuado, crea y facilita el acceso material

Professional Educators – observar, analizar y proporcionar feedback a los estudiantes.

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Esta sigla ha dado lugar a la expresión “The Flipped Classroom” o en castellano, “Aula al revés”, un método que requiere la interactividad y participación activa del estudiante.

Por otro lado, es importante aclarar, quizá, de antemano que Gamificar tiene que ver más con la creación de tareas de aprendizaje que con el diseño de juegos.

Interactuación también ha sido tratado en el curso. Una evolución y potencia la tecnología como recurso

Una pequeña selección:

Grabación y selección de videos: QuickTime, Imovie, Windows movie maker, VLC, Captacia, Adobe Premiere, FinalCut, etc.

Distribuirlo mediante las plataformas: YouTube o Vimeo

Lecciones con imágenes: Edu-creations

Sistemas de almacenamiento: GoogleDrive, DropBox, Evernote, OneDrive

Un toque divertido para presentaciones animadas y animación: PowToon o Moovly,

Distribuirlo mediante un blog: WordPress, Blogger,

Elementos más sencillos de gamificación a través de las insignias de sitios como: Badge It! – PDXScholar

There is the Ranking issue – This is not about competition, but about getting better. Learning where one is weak through the game and work on that point.

Herramientas flexibles como una plataforma de gestión de aprendizaje, LMS como Noodle, Blackbox, Totara y más.

Son, incluso, materiales para mejorar los sistemas de evaluación, herramientas de seguimiento para el desarrollo de los estudiantes.

Las actividades colaborativas como wikis y distintos foros son igualmente aconsejables. Para los más involucrados, siempre existe la posibilidad de iniciar de blogs o Videoblogs (Videos sobre gramática, cultura con fines pedagógicos), en los cuales se puede adjuntar nuestra material.

Además del contenido, ¿cómo los estudiantes van a acceder a ellos?:

Plataformas adaptadas a móviles, laptop, tablet etc. lo que se llama diseño del contenido en multi-dispositivo!

Flip-quiz – comprobación del contenido y material.

Spanish Challenge – con el léxico y la ortografía (tipo Quizlet).

Son herramientas importantes en cuanto a lo que podría ser una gestión de clase según este modelo. De tal forma aprovechan varias ventajas:

Los estudiantes trabajan sobre ocio cultural.

Fuera del aula:

Una posible tarea será un vídeo de entrevista en la calle donde la gente responde a sus preguntas. De eso, los estudiantes destacan aspectos gramaticales (se puede, incluso, ofrecer una recompensa en forma de medallas).

Un foro titulado El pozo. una historia para encender su imaginación. tras leer los textos, se pregunta sobre ideas de la imaginación de los alumnos. Podrían presentarlo mediante un vídeo, un trabajo etc.

 FlippedClassroomUWcolors-1-1024x242Dentro del aula:

Un trabajo colaborativo para crear una lista de últimos peli que recomendarían a sus compañeros.

Según añade Fernando Trujillo Sáez, dos de las importantes líneas de innovación relacionados a este campo son: gamificación y el Flip-learning (aprendizaje invertido).

Más particularmente existen 2 claves:

Implicación y motivación.

Eternalizar el contenido.

Además, no hay que olvidar la atención a los recursos que dispone el estudiante.

Material:

Con la mayor calidad posible

Audio, imágenes, vídeo, fotografía,

Tiempo en la red: max. calidad y claridad en el menor tiempo posible.

Recursos digitales: Windows movie maker, Imovie, aplicaciones en el móvil (algunos enlaces más se encuentran aquí).

El canal: Youtuve u otros canales similares, youtuve edu, educatube, Caan academy, MIT, TED…

Desde hace tiempo que las Humanidades Digitales se están desarrollando en todos los ámbitos del saber. En cuanto al aula, no olvidemos que la razón principal del rechazo de la nueva tecnología es el estancamiento y la falta de tiempo del profesor para aprender y practicar tales herramientas (tema que todos los profesores conocemos demasiado bien). Personalmente y según mi experiencia personal tanto siendo estudiante como enseñando mis clases, me parece que la enseñanza con el método de Flipped Learning corresponde a las necesidades de hoy. Por ello, a pesar de que siempre se puede encontrar razones para debatir a favor y en contra, los resultados hablan por sí (como se puede leer aquí y aquí).

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Módulo 3: ¿cómo motivar a los estudiantes?

“La verdad del asunto es que aproximadamente el 99% de la enseñanza es lograr que los alumnos se interesen por el material.” dice Chomsky, citado por la profesora Jane Arnold (Universidad de Sevilla) y M.C. Fonseca-Mora (Universidad de Huelva). Este módulo trata de lo que muchos ya han calificado como la tarea más difícil en el trabajo de enseñanza: interesar a los alumnos, mantener su atención durante una clase entera, sin susurrar una a otro los acontecimientos del día, sin que miren cada minuto o dos en su móvil y sin verlos bostezando.

claseUna generalización que se puede constituir es el hecho de que los ejercicios deben hacer interactuar aspectos físicos y afectivos y no solo cognitivo, como en los ejercicios tradicionales. Una manera bastante común para tratar de esta dificultad será pedir que los estudiantes trabajen sobre una tarea en pareja. Esta característica resulta, en el mayor de los casos, como una actividad comunicativa efectiva. Trabajar en pareja, además de trabajo colaborativo parece una manera eficaz de:

  • aplicarse personalmente para los alumnos.
  • tener en cuenta mente, emociones y cuerpo.
  • Ofrecer la posibilidad de elegir.
  • Favorecer la dinámica del grupo.

En el foro, como en los otros módulos, había sorprendente participación, muchos han compartido ejemplos interesantes de actividades:

  1. Eres un bombero y solo tienes tiempo para salvar una persona de la casa, ¿qué salvarías?
  2. Repartir a los alumnos diferentes trozos que forman parte de frases celebres.
  3. ¿Verdadero o Falso? para practicar el verbo GUSTAR. No me gustan los gatos/Me gusta la ensalada/Me gusta leer los fines de semana… Podrían preguntar cosas como: ¿Qué le gusta comer con el pollo? ¿Qué le gusta leer? etc.

Las actividades son parte imprescindible de la calidad de enseñanza y la recepción activa de los alumnos. Sin embargo, un aspecto que hay que recordar desde la primera clase es la dinámica de grupo en el aprendizaje de ELE. Algunos recordatorios son:

  • Los alumnos atentos pero relajados aprenden mejor.
  • Atmósfera emocionalmente segura anima a hablar.
  • Qué los alumnos se conozcan e interactúen para fortalecer el grupo.
  • La comodidad del alumno en el aula (clima, disposición).

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Otra posibilidad es de incorporar movimiento en la clase para generar más oxígeno al cerebro.

A lo largo del módulo y junto con la lectura facultativa que le acompaña, se menciona diferentes modelos de enseñanza. El próximo es el del “Yo ideal” de Dörnyei. Se trata de aumentar la autoestima del alumno en el aula mediante el aprendizaje. Trabajar sobre los 5 componentes (Robert Reasoner):

  • Seguridad (estoy segur@)
  • La Identidad (quien soy)
  • Pertenencia (que los demás me acepten)
  • Propósito (lo que quiero lograr)
  • Competencia (soy capaz)

Teoría de un lado y la práctica aparte. Un ej. de ejercicio será:

Tienen que decir a sus compañeros algo que hacen bien, algo que les hace feliz etc.

Otro modelo es el de Howard Gardner, quien habla de las 8 inteligencias. Son diferentes tipos de inteligencia que requieren un trabajo distinto.

Schumann (2000:60) dice que la motivación (mantener la atención del alumno) del alumnado depende de las evaluaciones de las situaciones del aprendizaje:

  1. La novedad de la tarea
  2. El nivel del agrado
  3. Adecuación de la tarea a los intereses del alumnado y a sus objetivos
  4. Capacidad de afrontamiento del alumnado
  5. La compatibilidad con las normas socioculturales
  6. El respecto por su autoestima

Por otra parte, en cuanto a la aptitud lingüística, se la puede medir por 3 capacidades: Auditiva, Lingüística y Memoria verbal. Por ejemplos: ejercicio para distinguir sonidos/reconocer palabras/clasificar las palabras por el ritmo, llana, aguda, esdrújula (la sílaba tónica) y más. Se ha notado, por ejemplo, que un buen estudiante tiene una capacidad de memoria verbal pero menos en la habilidad auditiva.

La inteligencia del Logro (Sternberg, 1997)

Para terminar, mencionaré brevemente las 3 definiciones de la inteligencia en las cuales se basa Sternberg:

  1. La inteligencia Analítica (convencional) – evalúa, crítica, compara, contrasta, valora, explica.
  2. La Inteligencia Práctica – usa, aplica, emplea, contextualiza, implementa.
  3. La Inteligencia Creativa – Crea, diseña, inventa, imagina, suponía (se olvida a trabajar ello).

Por ejemplo: tomemos un texto de sabor hispano y un grupo debe suponer un viaje al resto de la clase; o presentarles un vídeo corto y crear un debate en clase sobre los personajes, posibles soluciones a los problemas del personaje etc.

Módulo 2: El uso de las imágenes

El uso de las imágenes activa el léxico de los alumnos y como una tarea pedagógica, la activación de una ayuda visual anticipando el saber.

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Esta visión pedagógica completa el pensamiento crítico y el conocimiento intercultural puesto que las posibilidades son prácticamente infinitas.

De este módulo, me gustó particularmente la división a 4 usos principales de imágenes:

  1. Un enfoque sobre el lenguaje (gramatical, adquisición de léxico)
  2. habilidad práctica (lectura, escritura, escucha)
  3. Imagen como estímulo a otro tipo de tarea (discusión o debate etc.)
  4. Como una fuente de información.

Existen algunas ideas compartidas sobre actividades que puedes servir en la enseñanza de diferentes niveles. Por ejemplo, el uso de mostrar una imagen de algún conocido, un ícono cultural, sea artista (quizá sea mejor de utilizar un cuadro de un pintor de la cultura hispánica: Frida Kahlo, Velázquez, Sorolla). Utilizar la imagen como un símbolo e incitar a los estudiantes de conocerle y enseñar este arte importante en España.)

Los alumnos ven lo que notan en la imagen y lo describen con su propia historia (a pesar de que en el arte español no deja mucho lugar a la historia de lo ocurrido. Por supuesto, según el cuadro así cambiarán las preguntas (aunque siempre se podrá preguntar algo como: ¿qué hacen allí las personas? ¿por qué? etc.).

Personalmente, prefiero utilizar imágenes para más presentaciones posibles. Principalmente creo que se trata de una importante ayuda visual. capta la atención y deja a los alumnos más concentrados.

Además, imágenes pueden servir como el objeto principal de la tarea. Una actividad interesante ha sido el mapa del mundo para ejercer las nacionalidades y países. Este stimulus de la imagen puede venir con preguntas de guía, para interpretar la imagen, revisando reglas gramaticales en las frases.

La imagen puede transmitir lo que hoy llamamos Infographique, para desarrollar mejor realidad versátil.

Criteria para la búsquesda de imágenes:

  • Da la oportunidad a la individualización a motivar los estudiantes a buscar el tema.
  • Las licencias CC marcan las imágenes que se puede usar.
  • Utilizar diferentes imágenes para la clase y para el trabajo en casa.

Actividades:

– Collage- la vida de alguien en 12 distintas viñetas creando las historias, inventadas o verdaderas.

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– Usar el Google street view – cazar el Tesoro. Siguiendo un mapa recorriendo una ciudad